1.6 KiB
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Audio Mental Model
Status: pedagogical
Companion spec: ../specs/05-audio-peripheral.md
O modelo mental correto para áudio em PROMETEU é o de um periférico ativo com orçamento, não o de “som automático”.
Philosophy
Som:
- consome tempo;
- consome memória;
- usa canais finitos;
- depende de comandos explícitos.
Isso aproxima PROMETEU de consoles e arcades clássicos em que o jogo “conversa” com um bloco de áudio com regras próprias.
Audio CPU Metaphor
Uma metáfora útil é pensar em:
[Game CPU] -> envia comandos em 60 Hz -> [AUDIO Peripheral]
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v
Voices + Mixer
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v
PCM Output
Essa metáfora não exige um thread dedicado. Ela só separa responsabilidades:
- a máquina define o modelo lógico;
- o host decide como entregar buffers contínuos;
- o jogo fala em comandos, não em manipulação direta do backend.
Good Habits
- reutilizar samples;
- limitar vozes simultâneas;
- tratar som como evento intencional;
- separar música e efeitos;
- evitar disparar o mesmo som todo frame.
Historical Direction
As influências principais aqui são:
- NES, pela clareza de canais limitados;
- SNES, por playback de sample e mistura;
- CPS-2 e Neo Geo, pela sensação de folga e presença de sample playback.
PROMETEU abstrai essas referências. Ele não tenta reproduzir nenhum desses sistemas literalmente.