# Audio Mental Model Status: pedagogical Companion spec: [`../specs/05-audio-peripheral.md`](../specs/05-audio-peripheral.md) O modelo mental correto para áudio em PROMETEU é o de um periférico ativo com orçamento, não o de “som automático”. ## Philosophy Som: - consome tempo; - consome memória; - usa canais finitos; - depende de comandos explícitos. Isso aproxima PROMETEU de consoles e arcades clássicos em que o jogo “conversa” com um bloco de áudio com regras próprias. ## Audio CPU Metaphor Uma metáfora útil é pensar em: ```text [Game CPU] -> envia comandos em 60 Hz -> [AUDIO Peripheral] | v Voices + Mixer | v PCM Output ``` Essa metáfora não exige um thread dedicado. Ela só separa responsabilidades: - a máquina define o modelo lógico; - o host decide como entregar buffers contínuos; - o jogo fala em comandos, não em manipulação direta do backend. ## Good Habits - reutilizar samples; - limitar vozes simultâneas; - tratar som como evento intencional; - separar música e efeitos; - evitar disparar o mesmo som todo frame. ## Historical Direction As influências principais aqui são: - NES, pela clareza de canais limitados; - SNES, por playback de sample e mistura; - CPS-2 e Neo Geo, pela sensação de folga e presença de sample playback. PROMETEU abstrai essas referências. Ele não tenta reproduzir nenhum desses sistemas literalmente.