2.0 KiB
GFX Mental Model
Status: pedagogical
Companion spec: ../specs/04-gfx-peripheral.md
PROMETEU trata gráficos como um periférico explícito, não como uma GPU moderna.
O modelo mental correto é o de uma máquina 2D retro com:
- framebuffer;
- tile banks;
- tile layers;
- sprites por ordem de desenho;
- composição determinística por frame.
Why This Exists
O objetivo não é imitar hardware histórico byte a byte. O objetivo é capturar a família de restrições e de linguagem visual de consoles como SNES, CPS-2 e Neo Geo, mas em um contrato pequeno, portátil e implementável em desktop e hardware DIY.
Isso produz algumas consequências importantes:
- desenho por ordem importa mais do que “efeitos”;
- paletas importam como parte do asset design;
- o programador pensa em rasterização, não em shaders;
- o custo visual fica mais observável.
What The GFX Is Not
PROMETEU GFX não é:
- pipeline moderno de GPU;
- framebuffer RGBA com alpha arbitrário;
- sistema de shaders;
- composição automática pós-processada.
Essas ausências são deliberadas. Elas forçam uma linguagem visual mais próxima de console clássico e mantêm o contrato executável em ambientes modestos.
Practical Intuition
- Tile layers existem para mundo e cenário.
- HUD existe para informação fixa e deve permanecer desacoplado da câmera.
- Sprites existem para entidades móveis e sua profundidade depende da ordem e da prioridade.
- Paletas existem para variar estado visual sem duplicar tile art.
- Fade existe como efeito especial discreto, não como alpha genérico.
Palette Thinking
Uma boa maneira de pensar PROMETEU é: arte e cor não são a mesma coisa.
O tile é a forma. A paleta é o estado visual.
Isso habilita:
- variação de inimigos;
- mudança de bioma;
- dano, gelo, veneno, power-up;
- temas de HUD;
- ciclos de dia e noite.
Use Cases
- troca de área com
Scene Fade; - troca de HUD com
HUD Fade; - flash de dano ou teleporte;
- swap global de paleta para clima ou estado de mundo.