prometeu-runtime/docs/runtime/learn/mental-model-audio.md

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Audio Mental Model

Status: pedagogical Companion spec: ../specs/05-audio-peripheral.md

O modelo mental correto para áudio em PROMETEU é o de um periférico ativo com orçamento, não o de “som automático”.

Philosophy

Som:

  • consome tempo;
  • consome memória;
  • usa canais finitos;
  • depende de comandos explícitos.

Isso aproxima PROMETEU de consoles e arcades clássicos em que o jogo “conversa” com um bloco de áudio com regras próprias.

Audio CPU Metaphor

Uma metáfora útil é pensar em:

[Game CPU] -> envia comandos em 60 Hz -> [AUDIO Peripheral]
                                         |
                                         v
                                   Voices + Mixer
                                         |
                                         v
                                     PCM Output

Essa metáfora não exige um thread dedicado. Ela só separa responsabilidades:

  • a máquina define o modelo lógico;
  • o host decide como entregar buffers contínuos;
  • o jogo fala em comandos, não em manipulação direta do backend.

Good Habits

  • reutilizar samples;
  • limitar vozes simultâneas;
  • tratar som como evento intencional;
  • separar música e efeitos;
  • evitar disparar o mesmo som todo frame.

Historical Direction

As influências principais aqui são:

  • NES, pela clareza de canais limitados;
  • SNES, por playback de sample e mistura;
  • CPS-2 e Neo Geo, pela sensação de folga e presença de sample playback.

PROMETEU abstrai essas referências. Ele não tenta reproduzir nenhum desses sistemas literalmente.