prometeu-runtime/discussion/workflow/agendas/AGD-0010-perf-gfx-render-pipeline-and-dirty-regions.md

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2.4 KiB
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id: AGD-0010
ticket: perf-gfx-render-pipeline-and-dirty-regions
title: Agenda - [PERF] GFX Render Pipeline and Dirty Regions
status: open
created: 2026-03-27
resolved:
decision:
tags: []
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# Agenda - [PERF] GFX Render Pipeline and Dirty Regions
## Problema
O renderer `gfx` recompõe a cena inteira a cada frame logico, mesmo quando a mudanca visual e pequena.
Hoje `render_all()` reconstrói buckets de sprites, escaneia os 512 sprites, redesenha layers e aplica dois passes fullscreen de fade sem politica de invalidacao.
## Dor
- custo visual basico cresce demais para hardware simples.
- pequenos updates pagam preco de full redraw.
- fade, HUD e world composition ficam sempre no caminho critico.
## Hotspots Atuais
- [gfx.rs](/Users/niltonconstantino/personal/workspace.personal/intrepid/prometeu/runtime/crates/console/prometeu-drivers/src/gfx.rs#L563)
- [gfx.rs](/Users/niltonconstantino/personal/workspace.personal/intrepid/prometeu/runtime/crates/console/prometeu-drivers/src/gfx.rs#L671)
## Alvo da Discussao
Definir ate onde o v1 precisa sair do modelo brute force para um pipeline com invalidacao e custo previsivel.
## O Que Precisa Ser Definido
1. Granularidade de invalidacao.
Escolher entre:
- dirty flag por frame inteiro;
- dirty region por layer;
- dirty list por sprite/HUD;
- combinacao minima viavel.
2. Buckets e traversal de sprites.
Decidir se os buckets continuam sendo reconstruidos por frame ou se viram estrutura incremental.
3. Fades.
Definir se fade neutro precisa bypass total e se fade parcial pode operar por regiao/camada.
4. Cache de composicao.
Delimitar se layers estaticas/HUD podem manter cache intermediario.
5. Meta de custo.
Fechar qual teto de pixels/trabalho por frame e aceitavel no baseline.
## Open Questions de Arquitetura
1. O fantasy console quer simular hardware de full redraw ou quer um renderer pragmatico para handheld barato?
2. Dirty regions quebram alguma expectativa de determinismo visivel?
3. O HUD deve continuar no mesmo pipeline da world scene?
## Dependencias
- `../specs/04-gfx-peripheral.md`
- `../specs/11-portability-and-cross-platform-execution.md`
## Criterio de Saida Desta Agenda
Pode virar PR quando houver decisao escrita sobre:
- nivel minimo de invalidacao no v1;
- politica de rebuild de buckets de sprites;
- bypass/cache de fade e HUD;
- meta de custo para o render pipeline.