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2026-01-17 10:19:00 +00:00

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< Sumário | Adiante >

⏱️ Modelo de Tempo e Ciclos

1. Visão Geral

PROMETEU é um sistema orientado a tempo.

Nada acontece “instantaneamente”.

Toda ação consome tempo mensurável, expresso em ciclos de execução.

Este capítulo define:

  • o clock base do sistema
  • o conceito de ciclo PROMETEU
  • como o tempo é distribuído ao longo dos frames
  • como o CAP (Execution Cap) se relaciona com esse modelo

2. Clock Base do Sistema

PROMETEU opera com um clock fixo de 60 Hz.

Isso significa:

  • 60 iterações do loop principal por segundo
  • cada iteração corresponde a um frame
  • o clock é determinístico e estável, independente da plataforma

O clock define o ritmo da máquina, não a quantidade de trabalho obrigatório por frame.


3. O Frame PROMETEU

Um frame PROMETEU representa uma unidade completa de execução.

Cada frame executa, conceitualmente, as seguintes etapas:

FRAME N
──────────────
INPUT
UPDATE
DRAW
AUDIO
SYNC
──────────────

O sistema garante:

  • ordem fixa
  • repetição previsível
  • ausência de frames “fantasmas”

4. Ciclos PROMETEU

4.1 Definição

Um ciclo PROMETEU é a menor unidade abstrata de tempo do sistema.

  • cada instrução da VM consome um número fixo de ciclos
  • chamadas de periféricos também possuem custo
  • o custo é documentado e estável

Ciclos são:

  • contáveis
  • comparáveis
  • independentes de hardware real

4.2 Por que ciclos, e não milissegundos?

PROMETEU não mede tempo em milissegundos porque:

  • milissegundos variam entre plataformas
  • clocks reais diferem
  • jitter e latência escondem custo real

Ciclos permitem afirmar:

“Este programa é mais caro que aquele,

independentemente de onde ele rode.”


5. Orçamento por Frame

Cada frame possui um orçamento máximo de ciclos.

Esse orçamento:

  • é resetado a cada frame
  • não acumula ciclos não utilizados
  • representa a capacidade da “CPU virtual”

Exemplo conceitual

Frame Budget:10,000cycles

Used:
-Update logic:4,200
-Draw calls:3,100
-Audio:900

Remaining:
1,800cycles


6. Separação entre Clock e Trabalho

PROMETEU não exige que toda lógica rode a cada frame.

O programador é explicitamente encorajado a distribuir trabalho no tempo.

Exemplos comuns

  • lógica de inimigos a cada 2 frames (30 Hz)
  • pathfinding a cada 4 frames (15 Hz)
  • animações independentes da AI
  • timers baseados em contagem de frames

Isso reflete práticas reais de:

  • consoles clássicos
  • sistemas embarcados
  • firmware de microcontroladores

Nem tudo precisa acontecer agora.


7. Distribuição Temporal como Arquitetura

PROMETEU trata distribuição de trabalho no tempo como uma decisão arquitetural.

Isso significa que:

  • código que roda todo frame é mais caro
  • código distribuído é mais eficiente
  • otimização é, antes de tudo, organização temporal

PROMETEU ensina:

desempenho não vem só de “menos código”,

mas de quando o código roda.


8. Execution CAP (Orçamento Contextual)

8.1 O que é o CAP

O CAP define um conjunto de limites técnicos associados a um contexto específico, como:

  • Game Jams
  • avaliações acadêmicas
  • desafios técnicos

O CAP pode definir:

  • orçamento máximo de ciclos por frame
  • limite de memória
  • limites de chamadas de periféricos

8.2 CAP não bloqueia execução

Regras fundamentais:

  • o jogo sempre roda
  • o jogo sempre pode ser empacotado
  • o jogo sempre pode ser jogado

O CAP nunca impede execução.


8.3 CAP gera evidência, não punição

Quando um CAP está ativo, PROMETEU:

  • mede execução
  • registra picos
  • identifica gargalos
  • gera relatório de certificação

Esse relatório:

  • não bloqueia o jogo
  • não invalida a entrega
  • documenta conformidade ou não conformidade

9. Certificação Baseada em Tempo

A certificação PROMETEU analisa:

  • uso médio de ciclos por frame
  • picos máximos
  • frames problemáticos
  • distribuição de custo

Exemplo:

Target CAP:PROMETEU-LITE
Frame Budget:5,000cycles

Frame 18231:
Used:5,612cycles❌

Primary cause:
enemy.updateAI():1,012cycles

Essa certificação acompanha o jogo como artefato técnico.


10. Implicações Pedagógicas

O modelo de tempo e ciclos permite ensinar:

  • planejamento de execução
  • arquitetura orientada a tempo
  • trade-offs técnicos
  • leitura de perfis reais

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