prometeu-runtime/discussion/workflow/agendas/AGD-0041-foreground-stack-game-pause-shell-vm-backed.md

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6.7 KiB
Markdown

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id: AGD-0041
ticket: foreground-stack-game-pause-shell-vm-backed
title: Foreground Stack, Game Pause, and VM-Backed Shell Coexistence
status: open
created: 2026-06-05
resolved:
decision:
tags: [runtime, os, lifecycle, shell, game, vm, foreground, architecture]
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## Contexto
Durante a discussao da `DSC-0040` sobre separar VM e render worker, surgiu um caso que nao pertence somente ao render: `Game -> Shell -> Game`.
O caso minimo e:
- um Game esta rodando;
- o usuario aperta Home;
- o Game deve sair do foreground sem ser encerrado;
- o Hub/Shell assume a tela;
- o usuario pode abrir um app Shell, inclusive VM-backed;
- depois o usuario retorna ao mesmo Game.
O render worker precisa saber qual visual owner pode apresentar frames, mas a decisao principal e de lifecycle: quais VMs existem, quais podem executar, o que significa pausar um Game, e como Shell apps coexistem com um Game pausado.
Material relacionado:
- `DSC-0031`: separacao entre perfis Game e System/Shell.
- `DSC-0032`: SystemOS como autoridade de lifecycle/process/task.
- `DSC-0035`: janelas Shell pertencem a tasks e definem liveness do app.
- `DSC-0036`: Hub/Shell prova fatias de lifecycle.
- `DSC-0040`: render ownership/epoch durante transicoes e paralelismo VM/render.
## Problema
Precisamos definir o contrato de foreground para impedir ambiguidades como:
- Game pausado continuando a executar frames logicos enquanto Shell esta no foreground;
- Shell VM-backed competindo com Game por pacing, input, superficie ou render ownership;
- multiplos Shells foreground ou multiplos Games ativos sem uma politica explicita;
- retorno ao Game sem clareza sobre estado pausado, input, render invalidation e retomada da VM.
Sem esse contrato, a separacao VM/render da `DSC-0040` pode ficar tecnicamente correta, mas o SystemOS ainda pode permitir estados incoerentes.
## Pontos Criticos
- Existe apenas um foreground visual owner por vez.
- Background execution e outro assunto e deve ficar fora da primeira decisao, salvo se for necessario definir uma proibicao explicita.
- Shell VM-backed nao deve herdar politica de game loop so por usar VM.
- Game pausado provavelmente deve reter estado, mas nao deve consumir frames logicos.
- O Hub/Shell precisa ser capaz de rodar enquanto o Game esta suspenso.
- A transicao deve invalidar render submissions antigas para impedir present de frames obsoletos.
- O modelo precisa caber no SystemOS/lifecycle existente, nao diretamente no render worker.
## Opcoes
### Opcao A - Foreground unico, Game suspenso, Shell unico
- **Abordagem:** permitir no maximo um Game carregado e no maximo um Shell foreground; ao apertar Home, o Game entra em estado pausado/suspenso e Shell/Hub assume o foreground. Shell VM-backed pode executar apenas enquanto for o foreground Shell.
- **Pro:** modelo simples, previsivel e alinhado com console; reduz concorrencia real entre VMs; combina com a regra de render ownership unico.
- **Contra:** nao cobre multitarefa/background; futuras features de overlay ou apps persistentes precisarao expandir o contrato.
- **Manutenibilidade:** alta; SystemOS pode modelar uma pilha pequena de foreground/suspended sem virar scheduler generico.
### Opcao B - Multiplas VMs residentes, somente foreground executa
- **Abordagem:** permitir que Game e Shell VM-backed coexistam como VMs residentes, mas somente a entidade foreground executa. O Game pausado fica residente, sem tick; Shell VM-backed roda sob lifecycle Shell.
- **Pro:** preserva estado e permite retorno rapido; nao exige background execution.
- **Contra:** precisa contrato claro de memoria, ownership de input, foco, cancelamento e fechamento.
- **Manutenibilidade:** boa se os estados forem explicitos; ruim se a residencia for confundida com execucao em background.
### Opcao C - Encerrar Game ao entrar no Shell VM-backed
- **Abordagem:** Home fecha/salva o Game antes de abrir Shell VM-backed, evitando coexistencia.
- **Pro:** simplifica o runtime.
- **Contra:** quebra a expectativa de console moderno; torna `Game -> Shell -> Game` um reload, nao uma pausa.
- **Manutenibilidade:** simples no curto prazo, mas provavelmente gera mais excecoes e UX ruim depois.
### Opcao D - Background real desde ja
- **Abordagem:** permitir Game pausado ou Shell apps rodando em background com politicas de prioridade.
- **Pro:** cobre casos futuros ricos.
- **Contra:** amplia demais escopo: scheduler, budget, energia, audio, input, IO e memoria.
- **Manutenibilidade:** baixa para v1; mistura a decisao de foreground com multitarefa real.
## Sugestao / Recomendacao
Recomendo seguir com a combinacao das opcoes A e B:
- somente um Game residente por vez;
- somente um Shell foreground por vez;
- Game pode ficar pausado/suspenso enquanto Shell esta foreground;
- Shell VM-backed pode existir junto com Game pausado, mas segue lifecycle Shell;
- somente o owner foreground executa VM/tick/event loop conforme sua politica;
- background execution fica explicitamente fora de escopo;
- render ownership muda junto com foreground owner e deve invalidar submissions antigas via epoch/generation, conforme `DSC-0040`.
Isso preserva o ciclo `Game -> Home/Shell -> Game` sem transformar o runtime em multitarefa geral agora.
## Perguntas em Aberto
- [ ] Qual e o nome canonico dos estados de Game fora do foreground: `Paused`, `Suspended`, ambos, ou outro?
- [ ] Ao apertar Home, o Game deve receber um evento/interrupt/trap de pausa antes de parar de executar?
- [ ] O Hub e um Shell especial sempre presente ou uma task Shell comum?
- [ ] Um app Shell VM-backed pode substituir o Hub no foreground ou o Hub permanece como owner raiz?
- [ ] Quando o Shell VM-backed fecha, o retorno vai sempre para Hub ou pode voltar diretamente ao Game?
- [ ] O input do Game e drenado/limpo ao pausar e ao retomar?
- [ ] Audio do Game pausa junto com a VM ou tem politica propria?
- [ ] Existe limite de memoria/residencia para manter Game pausado enquanto Shell app roda?
- [ ] O retorno ao Game exige novo frame antes de trocar a superficie, ou a tela pode manter Hub/Shell ate a primeira submission valida?
- [ ] Quais eventos de lifecycle precisam ser visiveis para firmware, OS, VM e host?
## Criterio para Encerrar
A agenda pode ser encerrada quando tivermos uma decisao clara sobre:
- cardinalidade de Games e Shells residentes/foreground;
- semantica de Game pausado/suspenso;
- politica de execucao para Shell VM-backed durante Game pausado;
- regra de foreground visual owner e render invalidation;
- comportamento minimo do ciclo `Game -> Shell -> Game`;
- itens explicitamente fora de escopo, especialmente background execution real.
## Discussao
- 2026-06-05: Agenda criada a partir da `DSC-0040`, quando o caso de Shell VM-backed aberto sobre um Game pausado mostrou que a discussao pertence ao lifecycle/SystemOS, nao apenas ao render worker.