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id: AGD-0037
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ticket: rgba8888-framebuffer-and-pixel-format-direction
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title: Agenda - RGBA8888 Framebuffer and Pixel Format Direction
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status: accepted
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created: 2026-05-22
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resolved: 2026-05-23
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decision: DEC-0029
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tags: [gfx, framebuffer, rgb565, rgba8888, renderer, assets, host, backend]
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## Contexto
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Estamos avaliando uma possivel mudanca no Prometeu de framebuffer/cor RGB565
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para RGBA8888.
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O Prometeu hoje usa um modelo grafico baseado em blit destrutivo, framebuffer
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proprio, tiles/sprites/layers, scene cache, paletas, fonte de hardware e
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primitivas basicas de desenho. Historicamente, RGB565 foi escolhido para
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reforcar a identidade de console 16-bit / fantasy handheld, reduzir memoria e
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manter uma estetica simples.
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Agora existe pressao legitima por RGBA8888:
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- e o formato natural de muitos hosts modernos, texturas e APIs de janela;
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- facilita UI mais polida, alpha real, transicoes e efeitos;
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- combina melhor com a direcao do Hub estilo Homebrew Channel;
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- pode reduzir conversoes no host desktop;
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- abre uma ponte mais direta para backends GPU futuros.
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Ao mesmo tempo, o objetivo do Prometeu continua sendo:
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- hardware agnostico;
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- barato/DIY quando possivel, mas sem manter RGB565 como contrato de
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compatibilidade nesta mudanca;
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- bom em portateis modernos;
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- 480x270 a 60 Hz;
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- estetica de fantasy console;
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- Hub visualmente mais rico sem perder o modelo operacional;
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- caminho futuro para pipeline grafico mais avancado.
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Direcao atual da discussao: seguir pela Opcao B. RGB565 deve sair por completo
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do contrato runtime/HAL/renderer/host/asset decode desta frente. RGBA8888 deve
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ser o formato unico fisico do framebuffer e tambem a representacao normal de
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cor do runtime. Esta mudanca nao deve abrir compatibilidade dupla, backend
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RGB565, render thread, GPU backend ou abstracao generica de pixel format.
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Esta agenda e somente analise arquitetural. Nenhum codigo deve ser alterado
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como parte desta discussao.
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## Estado Atual do Codigo
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### Acoplamento direto a RGB565
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O acoplamento central esta em `crates/console/prometeu-hal/src/color.rs`:
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- `Color(pub u16)` representa explicitamente RGB565.
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- `Color::rgb(r, g, b)` quantiza componentes 8-bit para 5/6/5.
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- `Color::from_raw(raw: u16)` e `Color::raw() -> u16` expõem o formato fisico.
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- `Color::COLOR_KEY` e `Color::TRANSPARENT` usam magenta RGB565 como chave de
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transparencia.
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- `unpack_to_native` e `pack_from_native` operam nos canais 5/6/5.
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Isso significa que `Color` hoje nao e uma cor logica independente; ele e o
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proprio pixel RGB565.
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### HAL e API publica de GFX
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`crates/console/prometeu-hal/src/gfx_bridge.rs` fixa RGB565 no contrato:
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- `front_buffer(&self) -> &[u16]`;
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- todos os draws recebem `Color`;
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- fades expõem `Color`;
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- o nome de syscall `GfxClear565` reforca RGB565 no contrato VM/HAL.
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Impacto: qualquer migracao direta para `Vec<u32>` quebra a API do HAL, testes,
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VM dispatch e host.
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### Buffers do renderer
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`crates/console/prometeu-drivers/src/gfx.rs` fixa o formato fisico:
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- `front: Vec<u16>`;
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- `back: Vec<u16>`;
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- `RenderTarget.back: &mut [u16]`;
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- `front_buffer() -> &[u16]`;
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- `clear`, `draw_pixel`, `draw_char`, tile draw e sprite draw escrevem `u16`;
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- `present()` faz swap dos dois buffers, sem copia;
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- `render_scene_from_cache()` limpa o back com `Color::BLACK.raw()`;
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- tiles/sprites resolvem `Color` e gravam `color.raw()`;
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- fades percorrem `&mut [u16]` e fazem blend em canais RGB565.
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O modelo destrutivo em si nao depende conceitualmente de RGB565, mas a
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implementacao atual depende.
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### Host/window layer
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`crates/host/prometeu-host-desktop-winit/src/runner.rs` assume que o runtime
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publica RGB565:
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- le `self.hardware.gfx.front_buffer()`;
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- chama `draw_rgb565_to_rgba8(src, frame)`.
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`crates/host/prometeu-host-desktop-winit/src/utilities.rs` contem:
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- `draw_rgb565_to_rgba8(src: &[u16], dst_rgba: &mut [u8])`;
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- `rgb565_to_rgb888(px: u16)`.
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Ou seja, o host `pixels` ja apresenta RGBA8, mas o runtime entrega RGB565 e o
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host converte a cada redraw necessario.
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### GlyphBank, paletas, sprites e scene cache
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`crates/console/prometeu-hal/src/glyph_bank.rs` preserva uma separacao util:
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- pixels de glyph/tile sao indices `u8`;
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- payload serializado usa indices 4bpp;
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- runtime expande para um `u8` por pixel;
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- indice 0 e reservado para transparencia;
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- a tabela de paletas e `[[Color; 16]; 64]`.
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Isso acopla a resolucao final de cor a RGB565, mas nao obriga os tiles/sprites
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a deixarem de ser indexados. A estrutura mais importante para preservar a
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estetica fantasy console ja existe: indices + paletas limitadas.
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`crates/console/prometeu-drivers/src/asset.rs` fixa o formato serializado de
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paleta:
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- `GLYPH_BANK_PALETTE_BYTES_V1 = 64 * 16 * size_of::<u16>()`;
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- decode le cada cor como `u16::from_le_bytes`;
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- escreve `Color(color_raw)`;
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- testes e `pbxgen-stress` tambem assumem paletas RGB565 little-endian.
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O asset pipeline atual, portanto, e v1/RGB565 para paletas, mas os indices dos
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tiles/sprites podem permanecer iguais.
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### Fade, blend e primitivas
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`gfx.rs` implementa blend/fade em RGB565:
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- `blend_rgb565(dst: u16, src: u16, mode: BlendMode) -> u16`;
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- `apply_fade_to_buffer(back: &mut [u16], level, fade_color)`;
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- `fill_rect_blend` mistura por pixel nos canais 5/6/5;
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- `draw_text` e fonte de hardware escrevem cor opaca direta.
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RGBA8888 simplificaria alguns efeitos alpha, mas tambem exigiria disciplina
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para nao transformar todos os draws em blend caro por pixel.
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### VM e syscall
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`crates/console/prometeu-system/src/services/vm_runtime/dispatch.rs` usa:
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- `get_color(value: i64) -> Color` via `Color::from_raw(value as u16)`;
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- `GfxClear565`, com range `0xFFFF`.
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Essa e uma fronteira importante: o PBS/VM conhece hoje o valor bruto RGB565.
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Se a cor logica mudar para RGBA8888, a VM API precisa de compatibilidade ou de
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uma transicao clara.
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## Problema
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O problema nao e apenas trocar `Vec<u16>` por `Vec<u32>`.
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Existem quatro conceitos misturados hoje:
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1. cor logica usada pelo runtime e HAL;
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2. formato fisico do framebuffer;
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3. formato serializado das paletas em `assets.pa`;
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4. formato de apresentacao do host/backend.
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RGB565 hoje ocupa os quatro papeis. A direcao escolhida e remove-lo desses
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papeis, aceitando a quebra coordenada de HAL, asset pipeline, testes, VM, host
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e renderer como o custo da limpeza arquitetural.
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A pergunta arquitetural restante nao e mais se RGBA8888 deve substituir RGB565.
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A resposta operacional e sim. A pergunta agora e como fazer essa substituicao
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sem misturar a migracao de pixel format com render thread, GPU backend,
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abstracao de backend, asset pipeline v2 amplo ou outras frentes.
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## Pontos Criticos
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### Identidade visual nao precisa ser formato de memoria
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O Prometeu pode continuar sendo uma maquina com estetica 16-bit mesmo usando
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RGBA8888 em algum ponto do pipeline. A limitacao artistica pode morar em:
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- assets indexados;
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- paletas limitadas;
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- regras de composicao;
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- resolucao 480x270;
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- fontes/pixel art;
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- ferramentas de autoria;
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- validadores do asset pipeline.
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O formato fisico do framebuffer e uma decisao de implementacao, nao
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necessariamente uma promessa estetica.
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### RGBA8888 como cor logica e formato fisico unico
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Um tipo `Color` semanticamente RGBA8888, ou um tipo explicito
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`ColorRgba8888`, deve substituir `Color(pub u16)`:
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- representar alpha real;
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- evitar quantizacao precoce;
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- facilitar UI/HUB;
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- alinhar com texturas modernas;
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- eliminar a conversao obrigatoria RGB565 -> RGBA8 no host desktop.
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Nesta agenda, RGBA8888 nao e apenas um backend alternativo. Ele e o formato
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unico fisico do framebuffer.
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### RGB565 deve sair do contrato
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RGB565 continua sendo historicamente importante, mas nao deve permanecer como
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compatibilidade operacional nesta mudanca. A migracao deve remover:
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- `Color(pub u16)` como cor publica;
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- `Vec<u16>` como front/back buffer;
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- `front_buffer() -> &[u16]`;
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- APIs `Gfx*565` ou qualquer outra superficie publica com formato RGB565 no
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nome como APIs canonicas;
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- paletas runtime armazenadas como `Color` RGB565;
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- conversao host `draw_rgb565_to_rgba8` no caminho normal;
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- helpers `blend_rgb565`, `pack_from_native`, `unpack_to_native` como base do
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renderer.
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Se algum alvo futuro precisar RGB565 por hardware, isso deve ser tratado como
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uma nova discussao depois, nao como requisito desta migracao.
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### O blit destrutivo pode sobreviver
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RGBA8888 nao exige scene graph, GPU obrigatoria ou renderer retained. O modelo
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pode continuar:
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```text
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frame state -> compose into back buffer -> present/publish
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```
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O que muda e o tipo do pixel no alvo de materializacao.
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### Evitar abrir backend abstraction nesta mudanca
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A VM nao deveria tocar diretamente no framebuffer. Ela deve produzir estado ou
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pacotes imutaveis de frame, e o renderer deve ser dono exclusivo dos buffers.
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Essa direcao continua correta no longo prazo, mas esta agenda agora restringe o
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escopo. A migracao RGBA8888 deve mudar o formato atual do renderer existente,
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nao introduzir uma matriz de backends. Render thread, `RenderFramePacket`
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formal, SDL/GPU backend e bare-metal backend ficam fora deste corte.
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O limite pragmatico: a VM/HAL nao deve expor buffer mutavel direto, mas a
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implementacao deste passo pode continuar com o renderer CPU destrutivo atual,
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apenas migrado para RGBA8888.
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## Trade-offs Numericos
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Resolucao interna atual: `480x270 = 129600` pixels.
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### Memoria de framebuffer
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RGB565:
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- 2 bytes por pixel;
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- 1 buffer: `259200` bytes = `253.125 KiB`;
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- front + back: `518400` bytes = `506.25 KiB`.
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RGBA8888:
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- 4 bytes por pixel;
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- 1 buffer: `518400` bytes = `506.25 KiB`;
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- front + back: `1036800` bytes = `1012.5 KiB`.
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Conclusao: RGBA8888 dobra a memoria dos framebuffers. Em desktop isso e
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irrelevante; em alvo DIY/barato pode ser significativo, mas ainda e pequeno em
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termos absolutos para muitos portateis modernos.
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### Largura de banda por full-frame touch
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Um passe que toca um buffer inteiro:
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- RGB565: `253.125 KiB/frame`, cerca de `14.8 MiB/s` a 60 Hz;
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- RGBA8888: `506.25 KiB/frame`, cerca de `29.7 MiB/s` a 60 Hz.
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O custo real pode multiplicar isso, porque o frame atual pode fazer:
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- clear;
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- raster de layers;
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- raster de sprites;
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- scene fade fullscreen;
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- hud fade fullscreen;
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- conversao/apresentacao no host.
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No desktop atual, a conversao host RGB565 -> RGBA8 le `253.125 KiB` e escreve
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`506.25 KiB` por frame convertido, cerca de `44.5 MiB/s` a 60 Hz so nessa
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etapa. Um backend RGBA8888 pode eliminar essa conversao, mas so se evitar uma
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copia equivalente para o frame do host.
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### CPU
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Impacto esperado por operacao:
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- opaque blit: RGBA8888 pode ser simples (`dst = src`), mas move o dobro de
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bytes; pode ficar mais rapido em CPUs modernas se alinhar melhor a `u32`;
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- masked blit: continua barato se entradas com alpha transparente pulam antes
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de blendar;
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- alpha blit: fica mais expressivo, mas custa multiplicacoes/interpolacoes por
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canal se usado indiscriminadamente;
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- fade: RGBA8888 usa canais 8-bit e pode ser mais simples conceitualmente, mas
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ainda e passe fullscreen caro;
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- fill_rect: pode ser rapido com fill de `u32`, desde que seja opaco;
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- draw_text: continua opaco e simples, nao deve virar alpha blend por padrao;
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- sprites: devem manter fast path indexado opaco/mascarado; alpha por sprite
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deve ser opt-in;
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- scene composition: deve continuar priorizando writes opacos e masked skips.
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### Bateria
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Em portateis baratos, dobrar bytes movimentados pode afetar bateria se a CPU
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fizer toda composicao. Por outro lado, em portateis modernos com GPU, RGBA8888
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pode economizar conversoes e usar caminhos nativos de textura/composicao.
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Conclusao da agenda atual: aceitar o custo de memoria/banda do RGBA8888 como
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preco de simplificacao e futuro visual. A arquitetura nao deve exigir GPU, mas
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tambem nao deve manter RGB565 como fallback no escopo desta mudanca.
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### Simplicidade
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RGBA8888 simplifica:
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- alpha real;
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- integracao com host moderno;
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- efeitos UI;
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- raciocinio em canais 8-bit;
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- possivel upload de textura.
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RGBA8888 complica:
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- contrato atual da VM/HAL;
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- asset palette v1;
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- testes que comparam `u16`;
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- risco de alpha blend virar caminho padrao;
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- necessidade de remover RGB565 de forma coordenada, sem camada dupla de
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compatibilidade.
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## Blit Destrutivo com RGBA8888
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O modelo destrutivo continuaria valido:
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```text
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clear/fill/raster tiles/raster sprites/fades/overlay -> back buffer -> present
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|
```
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|
Os caminhos rapidos precisam ser explicitos:
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1. Opaque blit:
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- `dst = src`;
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- usado para background, tiles totalmente opacos, fills, texto opaco e UI
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sem alpha;
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- deve ser o caminho dominante.
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2. Masked blit:
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- se a entrada resolvida tiver alpha transparente, pula;
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- caso contrario, `dst = resolved_color`;
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- deve ser o caminho dominante para sprites e tiles com recorte.
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3. Alpha blit:
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- `dst = src-over(dst)`;
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- usado apenas quando o asset/comando declarar alpha real ou efeito;
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- nao deve ser implicito para todo sprite/tile.
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Para evitar que tudo vire alpha blend caro:
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- manter assets indexados como opacos/mascarados por padrao;
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|
- resolver paletas para RGBA; transparencia deve vir do canal alpha da entrada
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resolvida, nao de um indice reservado;
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- separar APIs/comandos `draw_opaque`, `draw_masked`, `draw_alpha`;
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- manter `BlendMode` classico como efeito opt-in;
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- medir alpha paths separadamente;
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- nao usar RGBA8888 como desculpa para tratar cada pixel como translucido.
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## Compatibilidade com Asset Pipeline
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Tiles/sprites podem continuar indexados e paletizados.
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Recomendacao conceitual:
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- `pixel_indices: Vec<u8>` permanece;
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- indices de paleta sao indices comuns; transparencia vem do canal alpha da
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entrada RGBA8888 resolvida;
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- limites 16 cores por paleta e 64 paletas permanecem como contrato artistico;
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- paletas passam a resolver para RGBA8888;
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- o payload de paleta deve deixar de ser RGB565;
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- `assets.pa` e as ferramentas que geram/validam glyph banks precisam migrar
|
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para paletas RGBA8888 no mesmo contrato desta frente.
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Isso preserva o modelo artistico indexado/paletizado, mas nao preserva
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compatibilidade binaria RGB565 de paleta.
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Forma alvo:
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|
```text
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|
asset palette RGBA8888 -> decode -> [[ColorRgba8888; 16]; 64]
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|
```
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|
|
Forma transitoria aceitavel apenas durante execucao da migracao, nao como
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estado final:
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```text
|
|
old RGB565 test fixture -> one-time conversion -> RGBA8888 fixture
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```
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|
A decisao importante e evitar conversao por pixel a cada frame. Depois da
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migracao, o renderer deve compor diretamente em RGBA8888.
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## Hardware Agnostico e Backends
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O jogo/PBS/VM nao deve saber detalhes de apresentacao do host, mas nesta agenda
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nao criaremos multiplos backends de pixel format.
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Arquitetura alvo restrita desta mudanca:
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|
|
```text
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|
VM/game tick
|
|
-> estado/comandos atuais
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|
-> renderer CPU destrutivo compoe RGBA8888
|
|
-> host apresenta RGBA8888
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```
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Fora de escopo desta agenda:
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- CPU RGB565 reference backend;
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- suporte simultaneo RGB565/RGBA8888;
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- SDL texture backend como abstracao nova;
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- OpenGL ES / wgpu GPU backend;
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- bare-metal framebuffer backend;
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|
- `FrameSurface` generico com matriz de formatos.
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O contrato publico deve parar de expor `&[u16]`. No alvo desta migracao, a
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|
saida normal deve ser RGBA8888, por exemplo `&[u32]` ou bytes RGBA8 com ordem
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explicitamente documentada.
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Se uma abstracao generica de surface for criada, ela deve ter apenas um formato
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suportado inicialmente: RGBA8888. Nao deve reintroduzir RGB565 por design.
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|
## VM e Render Thread
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A separacao VM/render thread ajuda a migracao, mas nao deve ser feita no mesmo
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passo da troca de pixel format.
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Modelo desejado:
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- VM thread executa logica, syscalls, `frame()`, estado de sprites/cenas;
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- VM nao toca diretamente no framebuffer;
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- VM publica pacote imutavel de frame;
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- render thread e dona exclusiva do framebuffer;
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- host consome frame publicado.
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Impacto na migracao para RGBA8888:
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- facilita trocar backend sem afetar VM;
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- reduz disputas entre VM e blit CPU no mesmo core quando houver multicore;
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- exige disciplina de snapshots e ownership;
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- pode aumentar latencia se a publicacao nao for bem desenhada;
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- cria uma mudanca arquitetural grande demais para misturar com color format.
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Portanto, render thread deve ficar fora desta frente. A migracao deve focar em
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substituir RGB565 por RGBA8888 no renderer existente.
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## Opcoes
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### Opcao A - Manter RGB565 como framebuffer principal
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**Abordagem:** preservar `Color(pub u16)`, `Vec<u16>`, asset palettes RGB565 e
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host convertendo para RGBA8.
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**Pros:**
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- menor memoria e banda;
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- baixo risco;
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- preserva compatibilidade com VM/HAL/testes;
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- bom para bare-metal e DIY;
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- alinhado com a decisao historica de performance.
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**Contras:**
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- alpha real continua ruim;
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- Hub moderno fica limitado ou cheio de hacks;
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- host moderno paga conversao RGB565 -> RGBA8;
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- formato fisico continua confundido com identidade artistica;
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- backends GPU/RGBA ficam menos naturais.
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**Manutenibilidade:** simples no curto prazo, mas tende a acumular excecoes
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para UI e backend moderno.
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### Opcao B - Migrar tudo para RGBA8888
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**Abordagem:** trocar `Color` para RGBA8888, `Gfx` para `Vec<u32>`, HAL para
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`&[u32]`/RGBA, host sem conversao RGB565, paletas resolvidas em RGBA. RGB565
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deixa de existir como contrato runtime, formato de framebuffer, formato normal
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de paleta ou backend de compatibilidade.
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**Pros:**
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- modelo moderno e direto;
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- alpha real;
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- host desktop mais natural;
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- UI/HUB mais expressivo;
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- caminho mais direto para GPU.
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- remove a ambiguidade entre cor logica, pixel fisico e formato de host;
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- reduz superficie de manutencao ao evitar suporte duplo RGB565/RGBA8888.
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**Contras:**
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- quebra grande de HAL/VM/testes/assets;
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- dobra memoria dos framebuffers;
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- pode piorar portateis baratos se tudo for CPU;
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- remove RGB565 como caminho barato;
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- exige migracao coordenada de fixtures, geradores de asset e syscalls.
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**Manutenibilidade:** direcao aceita nesta agenda. A migracao e agressiva, mas
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o resultado final e mais simples porque ha um unico formato fisico e logico.
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### Opcao C - Suportar ambos via backend/pixel format desde ja
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**Abordagem:** introduzir abstracao de backend/pixel format agora, com renderer
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capaz de materializar RGB565 ou RGBA8888.
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**Pros:**
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- hardware agnostico desde o inicio;
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- desktop e bare-metal podem escolher formatos naturais;
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- evita uma aposta unica.
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**Contras:**
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- alto risco de refatoracao ampla;
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- pode criar abstracao prematura;
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- `Gfx` pode virar god object;
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- testes dobram;
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- mistura pixel format com backend abstraction antes de consolidar cor logica.
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**Manutenibilidade:** boa se bem delimitada, ruim se virar uma matriz de
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formatos espalhada pelo renderer.
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**Status nesta agenda:** rejeitada. Suporte duplo e compatibilidade RGB565
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ficam fora de escopo.
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### Opcao D - RGBA8888 como cor logica, backends RGB565/RGBA8888 como destino
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**Abordagem:** separar primeiro cor logica de formato fisico. Introduzir tipos
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explicitos `ColorRgba8888` e `ColorRgb565`; preservar asset v1 e backend atual;
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permitir que paletas/assets resolvam para cor logica ou para formato de backend
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em caches preparados; migrar `Gfx`/host em etapas.
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**Pros:**
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- separa identidade artistica de formato de memoria;
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- preserva RGB565 para targets baratos;
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- prepara RGBA8888 para Hub e backends modernos;
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- permite migracao incremental;
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- evita mexer em render thread/GPU/asset v2 de uma vez;
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- reduz confusao entre logical color e physical pixel.
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**Contras:**
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- adiciona tipos e conversoes;
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- exige disciplina para nao converter por pixel no hot path;
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- precisa planejar compatibilidade VM/HAL;
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- pode manter dois mundos por um tempo.
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**Manutenibilidade:** melhor equilibrio se a primeira etapa for pequena e
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explícita: tipos, conversoes e fronteiras; nao backend completo imediato.
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**Status nesta agenda:** rejeitada pela direcao atual. Manter RGB565 como
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backend valido criaria exatamente a compatibilidade que queremos evitar.
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## Sugestao / Recomendacao
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Recomendacao atual: seguir pela Opcao B.
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Ou seja:
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- tratar RGBA8888 como formato logico e fisico unico do runtime;
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- remover RGB565 por completo do contrato normal;
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- preservar assets indexados/paletizados e limites artisticos;
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- migrar `Gfx` para buffers RGBA8888;
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- atualizar HAL, VM/syscalls, host, testes, paletas e asset tooling para
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RGBA8888;
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- atualizar specs, docs publicos e contratos ABI para remover RGB565,
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`Gfx*565`, `u16` como contrato de cor/framebuffer e paletas RGB565;
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- nao introduzir render thread, GPU backend ou abstracao multi-backend no mesmo
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passo.
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A identidade 16-bit/fantasy console deve ser preservada por resolucao,
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paletas, assets, regras de autoria e estilo visual, nao pelo fato de todo
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framebuffer fisico ser RGB565.
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O caminho incremental mais seguro parece:
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1. Definir o tipo de cor RGBA8888 canonico:
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- `Color` pode mudar para RGBA8888, ou ser substituido por
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`ColorRgba8888`;
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- a representacao raw deve ser `u32` ou bytes RGBA8 documentados;
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- alpha `255` deve ser o default para cores opacas.
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2. Remover o contrato RGB565 do HAL/VM:
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- trocar `front_buffer() -> &[u16]`;
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- remover APIs de compatibilidade com sufixo de formato, como
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`GfxClear565` ou qualquer superficie `Gfx*565`, e substitui-las por nomes
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canonicos format-neutral, como `GfxClear`;
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- atualizar validacoes de range de cor de `0xFFFF` para RGBA8888;
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- atualizar testes que comparam `Color::raw()` como `u16`.
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2b. Atualizar contratos publicados:
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- specs canonicas;
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- docs publicos;
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- contratos ABI/syscall;
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- qualquer documento que ainda descreva RGB565, `Gfx*565`, `u16` como cor
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ou framebuffer, ou paletas RGB565.
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3. Atualizar constantes e helpers:
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- cores passam a ter representacao logica clara;
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- `COLOR_KEY` deve virar semantica de transparencia/mascara, nao magenta
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em RGB565.
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4. Migrar `Gfx` para RGBA8888:
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- `front/back: Vec<u32>` ou storage equivalente;
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- `RenderTarget` em RGBA8888;
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- `blend_rgb565` substituido por blend RGBA8888;
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- fade, fill, text, tile draw e sprite draw atualizados.
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5. Migrar paletas e asset tooling:
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- payload de paleta deixa de ser RGB565;
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- `GlyphBank.palettes` passa para RGBA8888;
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- `pbxgen-stress`, fixtures e testes acompanham;
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- indices de paleta deixam de carregar semantica especial de transparencia.
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6. Atualizar host/window layer:
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- remover `draw_rgb565_to_rgba8` do caminho normal;
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- copiar/publicar RGBA8888 para `pixels` com ordem correta;
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- manter overlay compativel com frame RGBA8.
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7. Validar visual e performance:
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- testes unitarios atualizados;
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- testes de render/fade/blend;
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- snapshots ou verificacoes visuais quando disponiveis;
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- medicao de custo do novo frame RGBA8888.
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8. Deixar explicitamente para depois:
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- render thread;
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- GPU backend;
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- backend RGB565;
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- abstracao multi-formato;
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- mudancas esteticas nao necessarias para a migracao.
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## Perguntas em Aberto
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- [x] Queremos declarar RGBA8888 como formato logico de cor do runtime, ou
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apenas como um backend fisico adicional? RGBA8888 deve ser formato logico e
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fisico unico.
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- [x] A VM/PBS deve continuar aceitando valores RGB565 brutos como contrato de
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compatibilidade? Nao. RGB565 nao deve permanecer como compatibilidade.
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- [x] `GfxClear565` deve ganhar uma syscall nova RGBA/logical color antes de
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qualquer deprecacao? Nao como API com sufixo de formato. APIs criadas para
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compatibilidade RGB565, como `GfxClear565` ou qualquer superficie `Gfx*565`,
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devem deixar de existir; o contrato canonico deve usar nomes format-neutral,
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como `GfxClear`.
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- [x] `Color` deve ser renomeado para `ColorRgb565` primeiro, ou deve mudar de
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semantica para RGBA com um tipo RGB565 separado? A direcao aceita e que o
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contrato final exponha RGBA8888; detalhes de rename ficam para decisao/plano.
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- [x] O asset `.pa` v1 deve permanecer RGB565 ate haver necessidade de `.pa` v2?
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Nao como estado final desta frente. Paletas devem migrar para RGBA8888.
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- [x] Paletas carregadas devem guardar RGB565, RGBA8888, ou tabelas preparadas
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por backend? RGBA8888.
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- [x] Alpha real deve ser permitido em paletas, em sprites separados, ou apenas
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em comandos/effects/UI por enquanto? Alpha real deve ser permitido em
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qualquer paleta, sprite, tile e demais superficies/elementos que precisarem
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dele. Comandos dedicados para gerenciar somente alpha serao necessarios, mas
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ficam fora desta wave.
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- [x] Quais operacoes podem usar alpha no primeiro corte sem comprometer custo?
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Todas as operacoes podem usar alpha no primeiro corte. A direcao e tudo ou
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nada; otimizacao e especializacao de caminhos ficam para depois.
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- [x] O backend RGBA8888 deve ser implementado primeiro no CPU renderer ou no
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host desktop? No CPU renderer existente, com host atualizado para consumir
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RGBA8888.
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- [x] Quais testes visuais/snapshots definem equivalencia aceitavel entre
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RGB565 e RGBA8888? Como RGB565 sai, equivalencia deve ser apenas de
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intencao visual/composicao, nao igualdade binaria. Todos os testes devem ser
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RGBA8888-first.
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- [x] A decisao antiga de `AGD-0010` contra RGBA8888 no `back` continua valida
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apenas para aquela fase de performance, ou deve ser substituida por uma nova
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direcao mais ampla? Deve ser substituida por nova decisao especifica desta
|
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agenda.
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- [x] Qual ordem raw deve ser canonica para `u32`/bytes: RGBA, ABGR, ARGB, ou
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a ordem esperada pelo `pixels` frame? RGBA.
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- [x] Alpha no framebuffer final deve ser sempre `255` apos composicao, ou o
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front buffer pode publicar alpha significativo? Por enquanto, o front buffer
|
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pode publicar alpha significativo. A diretriz deve forcar o minimo possivel
|
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e dar liberdade ao desenvolvedor.
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- [x] O asset package deve mudar versao/formato explicitamente para paletas
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RGBA8888 ou apenas reinterpretar metadata existente? O asset package deve
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usar paletas em formato RGBA8888, sem compatibilidade com paletas RGB565,
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mesmo que isso quebre assets existentes.
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## Criterio para Encerrar
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Esta agenda pode ser encerrada quando houver acordo sobre:
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- RGBA8888 como cor logica e formato fisico unico;
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- RGB565 sem papel de compatibilidade nesta frente;
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- como preservar a identidade fantasy console;
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- como migrar asset package, VM/HAL, host, testes e renderer;
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- quais conversoes temporarias sao aceitaveis apenas durante a migracao;
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- qual e a ordem incremental de substituicao;
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- o que fica explicitamente fora de escopo, especialmente render thread, GPU
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backend e suporte multi-formato.
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Com essas respostas, a agenda deve virar uma decisao normativa antes de
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qualquer edicao de spec ou codigo.
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## Discussao
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Entrada inicial: avaliar cuidadosamente a viabilidade de migrar o Prometeu de
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RGB565 para RGBA8888, considerando estado atual do codigo, trade-offs,
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compatibilidade de assets, hardware agnostico, VM/render thread, plano
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incremental, riscos e uma recomendacao arquitetural.
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Analise inicial, agora superada parcialmente: a migracao e viavel, mas nao
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deve ser feita como troca mecanica e isolada de `u16` por `u32`. A primeira
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versao da agenda considerava separar cor logica, formato fisico de framebuffer,
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formato serializado de assets e formato de apresentacao do backend, preservando
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RGB565 como compatibilidade. Essa preservacao nao e mais a direcao aceita.
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Atualizacao em 2026-05-23: a direcao da agenda mudou para Opcao B. RGB565 deve
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sair por completo, sem compatibilidade. RGBA8888 deve ser o formato unico
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fisico e logico. O escopo desta frente deve ser somente migrar RGB565 para
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RGBA8888 no runtime/HAL/renderer/host/assets/testes atuais, sem abrir
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multi-backend, render thread ou GPU backend.
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Atualizacao em 2026-05-23: as perguntas restantes foram fechadas. Alpha real
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e permitido amplamente em paletas, sprites, tiles e demais operacoes; comandos
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especificos para gerenciar somente alpha ficam fora desta wave. O primeiro
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corte aceita alpha em todas as operacoes, deixando otimizacoes para depois.
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Testes devem ser RGBA8888-first. A ordem raw canonica e RGBA. O front buffer
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pode publicar alpha significativo por enquanto. O asset package deve usar
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paletas RGBA8888 sem compatibilidade com assets RGB565 existentes.
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## Resolucao
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A agenda esta pronta para ser aceita e convertida em decisao normativa. A
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direcao atual e migrar tudo para RGBA8888 como formato unico fisico e logico,
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removendo RGB565 sem compatibilidade. A decisao deve cristalizar:
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- RGBA8888 como contrato logico e fisico unico;
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- ordem raw canonica RGBA;
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- alpha significativo permitido no framebuffer publicado;
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- alpha permitido em paletas, sprites, tiles e operacoes do renderer;
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- comandos dedicados de alpha fora desta wave;
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- testes RGBA8888-first;
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- asset package com paletas RGBA8888 sem compatibilidade RGB565;
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- specs, docs e contratos ABI atualizados como parte obrigatoria da propagacao;
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- render thread, GPU backend, backend RGB565 e suporte multi-formato fora de
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escopo.
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