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📜 Prometeu — O Fogo e a Promessa

PROMETEU é um console imaginário.

Mas não no sentido fraco de “imaginar”.

PROMETEU foi deliberadamente projetado para existir como um modelo computacional completo: simples o bastante para ser entendido, e poderoso o suficiente para criar jogos reais.

O nome PROMETEU carrega dois significados intencionais:

  • Prometeu, o titã, que roubou o fogo dos deuses e entregou aos humanos
  • “Prometeu” como verbo, uma promessa feita

Neste projeto:

  • o fogo é o conhecimento de como computadores realmente funcionam
  • a promessa é que nada é mágico, nada é escondido, e tudo pode ser compreendido

Este manual é essa promessa escrita.


🎯 O que é o PROMETEU

PROMETEU é um Virtual Microconsole — um computador fictício, com regras claras, recursos limitados e comportamento determinístico.

Ele foi projetado para:

  • ensinar fundamentos reais de computação
  • expor tempo, memória e execução
  • permitir jogos 2D completos (plataformers, metroidvanias, arcade)
  • servir como ponte entre:
    • microcontroladores
    • consoles clássicos
    • máquinas virtuais
    • engines modernas

PROMETEU não é:

  • uma engine genérica
  • um substituto de Unity ou Godot
  • um console comercial real

PROMETEU é:

  • um laboratório
  • um instrumento didático
  • um brinquedo sério

🧠 Modelo Mental Fundamental

PROMETEU é um microcontrolador que desenha pixels, toca som e lida com inputs do jogador.

Tudo no sistema deriva disso.

Equivalência conceitual

Microcontrolador real PROMETEU
Clock Tick da VM
Flash Cartucho PROMETEU
RAM Heap + Stack
GPIO Input
DMA Transferência gráfica
ISR Eventos do sistema
Periféricos GFX, AUDIO, INPUT, FS

Se você entende um MCU, você entende PROMETEU.


🧩 Filosofia de Design

1. Simplicidade visível

  • Cada operação tem custo
  • Cada frame tem orçamento
  • Cada erro tem causa observável

Nada acontece “porque sim”.

2. Determinismo

  • Mesmo cartucho
  • Mesma entrada
  • Mesmo resultado

Independente da plataforma.

3. Limitação como ferramenta pedagógica

PROMETEU impõe limites intencionais:

  • memória finita
  • tempo por frame
  • recursos gráficos limitados

Limites ensinam design.

4. Profundidade progressiva

PROMETEU pode ser explorado em camadas:

  1. Camada Jogoupdate() e draw()
  2. Camada Sistema — bytecode, stack, heap
  3. Camada Máquina — ciclos, eventos, periféricos

O aluno decide até onde descer.

🏗️ Arquitetura Geral

+---------------------------+
|        CARTUCHO           |
|  (bytecodeX + assets)     |
+-------------+-------------+
              |
+-------------v-------------+
|        PROMETEU VM        |
|   (stack-based,           |
|    determinística)        |
+-------------+-------------+
              |
+-------------v-------------+
|   PERIFÉRICOS VIRTUAIS    |
|  GFX | AUDIO |INPUT | FS| | 
+-------------+-------------+
              |
+-------------v-------------+
|   CAMADA DE PLATAFORMA    |
| PC | SteamOS | Android    |
| iOS | Consoles (futuro)   |
+---------------------------+

Este manual descreve a máquina PROMETEU, não ferramentas externas.


📦 O Cartucho PROMETEU

Um cartucho PROMETEU é um pacote imutável, equivalente a firmware.

Conteúdo típico:

  • program.pbx — bytecode PROMETEU (bytecodeX)
  • assets/ — gráficos, áudio, mapas
  • manifest.json — metadados e configuração

O cartucho:

  • sempre pode ser executado
  • sempre pode ser distribuído
  • nunca é bloqueado pelo sistema

🧪 Linguagens de Programação

PROMETEU não executa linguagens de alto nível diretamente.

As linguagens são fontes, compiladas para bytecode PROMETEU.

Linguagens planejadas

  • Java (subset) — arquitetura, ensino profundo
  • TypeScript (subset) — acessibilidade e mercado
  • Lua (subset) — scripting clássico e leve

Todas convergem para:

O mesmo bytecode. A mesma VM. O mesmo comportamento.


🔄 Modelo de Execução

PROMETEU executa em um loop fixo:

BOOT
↓
LOAD CARTUCHO
↓
INIT
↓
LOOP (60 Hz):
  ├─INPUT
  ├─UPDATE
  ├─ DRAW
  ├─ AUDIO
  └─ SYNC

  • Frequência padrão: 60 Hz
  • Cada iteração corresponde a um frame
  • O tempo de execução é mensurável

⏱️ CAP — Execution Cap (Orçamento de Execução)

Definição

O CAP define um orçamento de execução (tempo, memória e recursos) em um contexto específico, como uma Game Jam ou avaliação.

CAP nunca bloqueia execução. CAP nunca bloqueia empacotamento. CAP nunca impede o jogo de ser jogado.


Quando o CAP é usado

  • Game Jams PROMETEU
  • Avaliações acadêmicas
  • Desafios técnicos
  • Comparações entre soluções

Fora desses contextos, PROMETEU opera em modo livre.


O papel do CAP

O CAP serve para:

  • orientar decisões técnicas
  • fornecer feedback mensurável
  • gerar certificações técnicas
  • criar critérios objetivos de avaliação

PROMETEU ajuda durante o desenvolvimento:

  • indicadores visuais
  • alertas de custo
  • profiling por frame

📄 Certificação PROMETEU

O que é

A Certificação PROMETEU é um relatório técnico gerado a partir da execução do jogo sob um CAP definido.

Ela:

  • não impede o jogo
  • não invalida a entrega
  • registra evidências técnicas

Exemplo de relatório

PROMETEUCERTIFICATIONREPORT
-----------------------------
Context:PROMETEUJAM#03
Target Profile:PROMETEU-LITE

Execution:
Avg cycles/frame:4,820
Peak cycles/frame:5,612❌

Memory:
Heap peak:34KB❌(limit:32KB)

Status:
❌NOTCOMPLIANT

Notes:
-OverruncausedbyenemyAIupdateloop
-Heappressurecausedbyper-frameallocations

O relatório acompanha o jogo.


🎓 Uso Educacional

A avaliação pode considerar:

  • Qualidade do jogo (criatividade, design)
  • Qualidade técnica (certificação)
  • Decisões arquiteturais justificadas
  • Evolução entre versões

PROMETEU avalia processo, não apenas resultado.

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