--- id: AGD-0041 ticket: foreground-stack-game-pause-shell-vm-backed title: Foreground Stack, Game Pause, and VM-Backed Shell Coexistence status: accepted created: 2026-06-05 resolved: 2026-07-03 decision: DEC-0037 tags: [runtime, os, lifecycle, shell, game, vm, foreground, architecture] --- ## Contexto Durante a discussao da `DSC-0040` sobre separar VM e render worker, surgiu um caso que nao pertence somente ao render: `Game -> Shell -> Game`. O caso minimo e: - um Game esta rodando; - o usuario aperta Home; - o Game deve sair do foreground sem ser encerrado; - o Hub/Shell assume a tela; - o usuario pode abrir um app Shell, inclusive VM-backed; - depois o usuario retorna ao mesmo Game. O render worker precisa saber qual visual owner pode apresentar frames, mas a decisao principal e de lifecycle: quais VMs existem, quais podem executar, o que significa pausar um Game, e como Shell apps coexistem com um Game pausado. Material relacionado: - `DSC-0031`: separacao entre perfis Game e System/Shell. - `DSC-0032`: SystemOS como autoridade de lifecycle/process/task. - `DSC-0035`: janelas Shell pertencem a tasks e definem liveness do app. - `DSC-0036`: Hub/Shell prova fatias de lifecycle. - `DSC-0040`: render ownership/epoch durante transicoes e paralelismo VM/render. ## Problema Precisamos definir o contrato de foreground para impedir ambiguidades como: - Game pausado continuando a executar frames logicos enquanto Shell esta no foreground; - Shell VM-backed competindo com Game por pacing, input, superficie ou render ownership; - multiplos Shells foreground ou multiplos Games ativos sem uma politica explicita; - retorno ao Game sem clareza sobre estado pausado, input, render invalidation e retomada da VM. Sem esse contrato, a separacao VM/render da `DSC-0040` pode ficar tecnicamente correta, mas o SystemOS ainda pode permitir estados incoerentes. ## Pontos Criticos - Existe apenas um foreground visual owner por vez. - Background execution e outro assunto e deve ficar fora da primeira decisao, salvo se for necessario definir uma proibicao explicita. - Shell VM-backed nao deve herdar politica de game loop so por usar VM. - Game pausado provavelmente deve reter estado, mas nao deve consumir frames logicos. - O Hub/Shell precisa ser capaz de rodar enquanto o Game esta suspenso. - A transicao deve invalidar render submissions antigas para impedir present de frames obsoletos. - O modelo precisa caber no SystemOS/lifecycle existente, nao diretamente no render worker. ## Opcoes ### Opcao A - Foreground unico, Game suspenso, Shell unico - **Abordagem:** permitir no maximo um Game carregado e no maximo um Shell foreground; ao apertar Home, o Game entra em estado pausado/suspenso e Shell/Hub assume o foreground. Shell VM-backed pode executar apenas enquanto for o foreground Shell. - **Pro:** modelo simples, previsivel e alinhado com console; reduz concorrencia real entre VMs; combina com a regra de render ownership unico. - **Contra:** nao cobre multitarefa/background; futuras features de overlay ou apps persistentes precisarao expandir o contrato. - **Manutenibilidade:** alta; SystemOS pode modelar uma pilha pequena de foreground/suspended sem virar scheduler generico. ### Opcao B - Multiplas VMs residentes, somente foreground executa - **Abordagem:** permitir que Game e Shell VM-backed coexistam como VMs residentes, mas somente a entidade foreground executa. O Game pausado fica residente, sem tick; Shell VM-backed roda sob lifecycle Shell. - **Pro:** preserva estado e permite retorno rapido; nao exige background execution. - **Contra:** precisa contrato claro de memoria, ownership de input, foco, cancelamento e fechamento. - **Manutenibilidade:** boa se os estados forem explicitos; ruim se a residencia for confundida com execucao em background. ### Opcao C - Encerrar Game ao entrar no Shell VM-backed - **Abordagem:** Home fecha/salva o Game antes de abrir Shell VM-backed, evitando coexistencia. - **Pro:** simplifica o runtime. - **Contra:** quebra a expectativa de console moderno; torna `Game -> Shell -> Game` um reload, nao uma pausa. - **Manutenibilidade:** simples no curto prazo, mas provavelmente gera mais excecoes e UX ruim depois. ### Opcao D - Background real desde ja - **Abordagem:** permitir Game pausado ou Shell apps rodando em background com politicas de prioridade. - **Pro:** cobre casos futuros ricos. - **Contra:** amplia demais escopo: scheduler, budget, energia, audio, input, IO e memoria. - **Manutenibilidade:** baixa para v1; mistura a decisao de foreground com multitarefa real. ## Sugestao / Recomendacao Recomendo seguir com a combinacao das opcoes A e B: - somente um Game residente por vez; - somente um Shell foreground por vez; - Game pode ficar pausado/suspenso enquanto Shell esta foreground; - Shell VM-backed pode existir junto com Game pausado, mas segue lifecycle Shell; - somente o owner foreground executa VM/tick/event loop conforme sua politica; - background execution fica explicitamente fora de escopo; - render ownership muda junto com foreground owner e deve invalidar submissions antigas via epoch/generation, conforme `DSC-0040`. Isso preserva o ciclo `Game -> Home/Shell -> Game` sem transformar o runtime em multitarefa geral agora. ## Perguntas em Aberto - [x] Qual e o nome canonico dos estados de Game fora do foreground: `Paused`, `Suspended`, ambos, ou outro? - [x] Ao apertar Home, o Game deve receber um evento/interrupt/trap de pausa antes de parar de executar? - [x] O Hub e um Shell especial sempre presente ou uma task Shell comum? - [x] Um app Shell VM-backed pode substituir o Hub no foreground ou o Hub permanece como owner raiz? - [x] Quando o Shell VM-backed fecha, o retorno vai sempre para Hub ou pode voltar diretamente ao Game? - [x] O input do Game e drenado/limpo ao pausar e ao retomar? - [x] Audio do Game pausa junto com a VM ou tem politica propria? - [x] Existe limite de memoria/residencia para manter Game pausado enquanto Shell app roda? - [x] O retorno ao Game exige novo frame antes de trocar a superficie, ou a tela pode manter Hub/Shell ate a primeira submission valida? - [x] Quais eventos de lifecycle precisam ser visiveis para firmware, OS, VM e host? ## Resolucao Fica aceito o modelo `Game -> Home/Shell -> mesmo Game` com foreground unico e residencia limitada: - somente um Game pode estar residente por vez; - somente um Shell pode ser foreground por vez; - Hub e o Shell root/especial e permanece owner raiz/back-stack; - um Shell VM-backed pode assumir o foreground visual, mas segue lifecycle de Shell e nao herda politica de game loop; - fechar um Shell VM-backed retorna ao Hub em v1; - background execution real fica fora de escopo; - no host desktop, `Esc` e a tecla principal para solicitar Home/SystemOS e a tecla fisica `Home` pode existir como alias; - a acao Home/SystemOS e interceptada pelo host/SystemOS e nao entra no pad logico visivel ao Game; - `Paused` e o estado/evento cooperativo visivel ao Game; - `Suspended` e o estado operacional imposto pelo OS/scheduler; - ao sair do foreground, o OS notifica o Game para pausar e concede um budget curto de reacao; - se o Game nao reagir ao pause dentro do budget, o OS suspende a VM mesmo assim; - ao retornar, o OS reativa a VM, notifica o Game para resume/foreground restore e permite que o Game sincronize antes de voltar ao gameplay; - input pendente do Game e drenado/limpo nas fronteiras de pause/resume; - audio do Game pausa junto com a VM em v1; - retorno ao Game deve manter Hub/Shell visivel ate a primeira render submission valida do Game retomado; - render ownership muda junto com o foreground owner e invalida submissions antigas via epoch/generation; - firmware observa transicoes macro; OS observa lifecycle completo; VM observa pause/resume; host observa owner/render epoch e estado de apresentacao. ## Criterio para Encerrar A agenda pode ser encerrada quando tivermos uma decisao clara sobre: - cardinalidade de Games e Shells residentes/foreground; - semantica de Game pausado/suspenso; - politica de execucao para Shell VM-backed durante Game pausado; - regra de foreground visual owner e render invalidation; - comportamento minimo do ciclo `Game -> Shell -> Game`; - itens explicitamente fora de escopo, especialmente background execution real. ## Discussao - 2026-06-05: Agenda criada a partir da `DSC-0040`, quando o caso de Shell VM-backed aberto sobre um Game pausado mostrou que a discussao pertence ao lifecycle/SystemOS, nao apenas ao render worker. - 2026-07-03: Direcao provisoria aceita para as perguntas 2-10: Game deve receber evento de pausa com budget curto antes da suspensao; Hub e Shell root/especial; Shell VM-backed pode assumir foreground visual, mas Hub permanece como owner raiz/back-stack; fechar Shell VM-backed retorna ao Hub em v1; input do Game deve ser drenado/limpo em pause/resume; audio do Game pausa junto com VM em v1; apenas um Game pausado residente e permitido; retorno ao Game deve manter Hub/Shell visivel ate a primeira submission valida; firmware ve transicoes macro, OS ve lifecycle completo, VM ve pause/resume, host ve owner/render epoch e estado de apresentacao. - 2026-07-03: Pergunta 1 permanece aberta para esclarecer se `Paused` e `Suspended` sao estados distintos, nomes para camadas diferentes, ou se v1 deve expor somente um deles. - 2026-07-03: Direcao proposta para pergunta 1: `Paused` e o estado/evento cooperativo visivel ao Game; `Suspended` e o estado operacional imposto pelo OS. Ao sair do foreground, o OS notifica o Game para pausar e concede um budget curto de reacao; se o Game nao reagir, o OS suspende a VM mesmo assim. Ao retornar, o OS notifica o Game antes de recoloca-lo no foreground visual, permitindo sincronizacao/revalidacao. O Game nao controla a suspensao, mas pode observar `pause`/`resume` para ajustar seu estado interno.