rewrite audio spec to improve logical hardware
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5fce506365
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e0fccbae6b
@ -6,258 +6,308 @@
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O **Periférico AUDIO** é responsável pela **geração e mistura de som** no PROMETEU.
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O **Periférico AUDIO** é responsável pela **geração e mistura de som** no PROMETEU.
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Assim como os demais subsistemas, o áudio:
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Assim como os demais subsistemas:
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- **não é automático**
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- não é automático
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- **não é gratuito**
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- não é gratuito
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- **não é mágico**
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- não é mágico
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Cada som ouvido é resultado de **comandos explícitos**, executados sob **orçamento de tempo e recursos**.
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Cada som é resultado de **comandos explícitos**, executados sob **orçamento de tempo e recursos**.
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> Som também consome tempo.
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> Som consome tempo.
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Som também consome memória.
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> Som consome memória.
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## 2. Filosofia do Sistema de Áudio
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## 2. Filosofia
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PROMETEU trata áudio como:
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PROMETEU trata áudio como:
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- um **periférico ativo**
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- um **periférico ativo**
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- com **canais limitados, previsíveis**
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- com **canais limitados**
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- e **comportamento determinístico**
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- comportamento **determinístico**
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- controle **explícito**
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O objetivo não é realismo absoluto, mas **clareza arquitetural**.
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Objetivo: clareza arquitetural e didática, não realismo absoluto.
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## 3. Componentes do Periférico AUDIO
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## 3. Arquitetura Geral
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O sistema de áudio é composto por:
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O sistema de áudio é composto por:
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- **Canais de áudio** — fontes independentes de som
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- **Voices (canais)** — tocadores independentes
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- **Samples** — dados sonoros curtos
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- **Samples** — dados PCM
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- **Music streams** — trilhas contínuas
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- **Mixer** — soma das voices
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- **Mixer** — combinação final dos canais
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- **Saída** — buffer estéreo PCM
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Cada componente tem custo explícito.
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Separação conceitual:
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- Jogo envia **comandos a 60Hz**
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- Áudio é **gerado continuamente** em 48kHz
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## 4. Canais de Áudio
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## 4. Formato de Saída
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### 4.1 Definição
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- Sample rate: **48.000 Hz**
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- Formato: **PCM16 estéreo (signed i16)**
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- Clipping: saturação/clamp
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Um **canal de áudio** representa uma fonte sonora independente.
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Esse formato é compatível com:
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Características:
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- DACs I2S comuns
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- HDMI áudio
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- USB áudio
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- SBCs DIY (Raspberry Pi, Orange Pi, etc.)
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- número máximo de canais é limitado
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- cada canal toca **um som por vez**
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- canais são misturados no output final
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Exemplo conceitual:
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## 5. Voices (Canais)
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### 5.1 Quantidade
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```
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Max Channels:8
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MAX_VOICES = 16
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```
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```
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Cada voice:
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- toca **1 sample por vez**
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- é independente
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- é misturada no output final
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### 4.2 Uso dos Canais
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### 5.2 Estado de uma Voice
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Quando um som é tocado:
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Cada voice mantém:
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- `sample_id`
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- `pos` (posição fracionária no sample)
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- `rate` (pitch)
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- `volume` (0..255)
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- `pan` (0..255, esquerda→direita)
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- `loop_mode` (off / on)
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- `loop_start`, `loop_end`
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- `priority` (opcional)
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### 5.3 Conflito de Voices
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Se todas as voices estiverem ocupadas:
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- aplica-se uma política explícita:
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- `STEAL_OLDEST`
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- `STEAL_QUIETEST`
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- `STEAL_LOWEST_PRIORITY`
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PROMETEU não resolve isso automaticamente sem regra definida.
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## 6. Modelo Conceitual: “CPU de Áudio”
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O AUDIO do PROMETEU é concebido como um **periférico independente**, assim como consoles clássicos tinham:
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- CPU principal do jogo
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- CPU dedicada ao som
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No PROMETEU:
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- O **core lógico** assume essa separação conceitual
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- O **host decide** como implementar:
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- mesma thread
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- thread separada
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- core separado
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### 6.1 Metáfora de Hardware
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Conceitualmente:
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```
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```
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audio.play(sampleId, channel)
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[CPU do Jogo] → envia comandos 60Hz → [Periférico AUDIO]
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v
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Voices + Mixer
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v
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Saída PCM
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```
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```
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Se o canal estiver ocupado:
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- o som anterior pode ser interrompido
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### 6.2 Implementação é Papel do Host
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- ou a chamada pode ser ignorada
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(dependendo da política definida)
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O core:
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- define o **modelo**
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- define os **comandos**
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- define os **limites**
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PROMETEU **não gerencia prioridades automaticamente**.
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O host:
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- escolhe:
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- threads
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- afinidade de CPU
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- backend de áudio
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- garante entrega contínua dos buffers
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Assim:
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> PROMETEU modela o hardware.
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> O host decide como realizá-lo fisicamente.
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## 5. Samples (Efeitos Sonoros)
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## 7. Samples
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### 5.1 Definição
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### 7.1 Formato
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Um **sample** é um trecho curto de áudio pré-carregado.
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Samples do PROMETEU:
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Usado para:
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- **PCM16 mono**
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- sample_rate próprio (ex.: 22050, 44100, 48000)
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- dados imutáveis em runtime
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- efeitos (tiros, passos, colisões)
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Campos:
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- feedback imediato
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- sons repetitivos
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Samples:
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- `sample_rate`
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- `frames_len`
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- ocupam memória
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- `loop_start`, `loop_end` (opcional)
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- são imutáveis durante execução
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- devem ser carregados conscientemente
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### 5.2 Custo dos Samples
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### 7.2 Uso
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Cada sample tem custo associado a:
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Exemplo:
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- tamanho em memória
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- taxa de reprodução
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- duração
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Reproduzir muitos samples simultaneamente:
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- consome mais ciclos
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- aumenta pressão no mixer
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## 6. Music Streams (Trilha Sonora)
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### 6.1 Definição
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**Music streams** são sons contínuos, geralmente mais longos.
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Características:
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- tocados em loop ou sequência
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- geralmente ocupam um canal dedicado
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- podem ser streamados para reduzir uso de memória
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### 6.2 Controle de Música
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Operações típicas:
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```
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```
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audio.musicPlay(trackId)
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audio.play(sample_id, voice_id, volume, pan, pitch, priority)
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audio.musicStop()
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audio.musicSetVolume(v)
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```
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```
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Essas operações:
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Ou:
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- têm custo explícito
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- afetam o mixer global
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PROMETEU não faz crossfade automático sem instrução explícita.
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## 7. Mixer de Áudio
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### 7.1 Função do Mixer
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O **mixer** combina os canais ativos em um único sinal de saída.
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O custo do mixer depende de:
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- número de canais ativos
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- complexidade do som
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- efeitos aplicados (se houver)
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Mais canais ativos → mais custo por frame.
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### 7.2 Efeitos Simples
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PROMETEU pode suportar efeitos básicos:
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- volume por canal
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- pan (esquerda/direita)
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- mute
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Efeitos:
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- são explícitos
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- têm custo mensurável
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- não são aplicados automaticamente
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## 8. Sincronização Temporal do Áudio
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### 8.1 Relação com o Clock do Sistema
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O áudio em PROMETEU é sincronizado com o **clock base de 60 Hz**.
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Isso significa:
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- atualizações de áudio ocorrem por frame
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- eventos sonoros são disparados em ticks definidos
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- latência é previsível e estável
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### 8.2 Áudio como Evento
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PROMETEU incentiva tratar áudio como **evento**, não como estado contínuo:
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- tocar som ao ocorrer uma ação
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- evitar chamadas repetidas por frame
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- desacoplar áudio da lógica pesada
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Isso reduz custo e melhora clareza.
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## 9. Áudio e CAP
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O sistema de áudio participa do **Execution CAP**:
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- reprodução de sons consome ciclos
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- mixagem entra no orçamento por frame
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- picos de áudio são registrados
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Exemplo de relatório:
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```
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```
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Frame 24510:
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audio.playAuto(sample_id, volume, pan, pitch, priority)
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audio.play():120cycles
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audio.mixer():380cycles
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```
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```
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Excessos:
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(usa política de stealing)
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- não bloqueiam o jogo
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- aparecem na certificação
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## 10. Boas Práticas de Áudio
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## 8. Pitch e Interpolação
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PROMETEU incentiva:
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- `rate = 1.0` → velocidade normal
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- `rate > 1.0` → mais agudo
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- `rate < 1.0` → mais grave
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Como posição vira fracionária:
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- usa-se **interpolação linear** entre dois samples vizinhos
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## 9. Mixer
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Para cada frame de saída (48kHz):
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1. Para cada voice ativa:
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- ler sample na posição atual
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- aplicar pitch
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- aplicar volume
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- aplicar pan → gera L/R
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2. Somar todas as voices
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3. Aplicar clamp
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4. Escrever no buffer estéreo
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Custo depende de:
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- número de voices ativas
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- uso de interpolação
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## 10. Sincronização com o Jogo
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- Jogo roda a **60Hz**
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- Áudio gera dados a **48kHz**
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A cada frame (60Hz):
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- jogo envia comandos:
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- play
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- stop
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- set_volume
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- set_pan
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- set_pitch
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||||||
|
O áudio aplica esses comandos e continua tocando.
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|
## 11. Comandos Básicos
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Exemplos conceituais:
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```
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audio.play(sample, voice, volume, pan, pitch, priority)
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audio.stop(voice)
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audio.setVolume(voice, v)
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||||||
|
audio.setPan(voice, p)
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|
audio.setPitch(voice, p)
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audio.isPlaying(voice)
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```
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||||||
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## 12. Áudio e CAP
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O áudio participa do Execution CAP:
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- custo de mixagem por frame
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- custo por voice ativa
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- custo de comandos
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Exemplo:
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||||||
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```
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Frame 1024:
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voices_active: 9
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mix_cycles: 410
|
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audio_commands: 6
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|
```
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|
## 13. Boas Práticas
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Recomendado:
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- reutilizar samples
|
- reutilizar samples
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- limitar canais simultâneos
|
- limitar voices simultâneas
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- tratar áudio como evento
|
- tratar som como evento
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||||||
- separar música de efeitos
|
- separar música e efeitos
|
||||||
|
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||||||
E desencoraja:
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Evitar:
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||||||
- tocar sons repetidamente por frame
|
- tocar som todo frame
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- usar muitos canais sem necessidade
|
- abusar de voices
|
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- samples grandes para efeitos simples
|
- samples gigantes para efeitos simples
|
||||||
|
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## 11. Relação com Consoles Clássicos
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## 14. Inspiração Histórica
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O modelo de áudio PROMETEU é inspirado em:
|
O modelo PROMETEU se inspira em:
|
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- canais dedicados do NES
|
- NES: canais fixos
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- mixagem simples do SNES
|
- SNES: sample playback + mixagem
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- hardware de áudio previsível
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- CPS2: polifonia confortável
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- Neo Geo: sample pesado (não copiado integralmente)
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||||||
|
|
||||||
Mas abstraído para:
|
Mas abstraído para:
|
||||||
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@ -265,30 +315,17 @@ Mas abstraído para:
|
|||||||
- simplicidade
|
- simplicidade
|
||||||
- ensino
|
- ensino
|
||||||
|
|
||||||
O objetivo é entender **como o som é produzido**, não emular chips específicos.
|
|
||||||
|
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## 12. Implicações Pedagógicas
|
## 15. Resumo
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O Periférico AUDIO permite ensinar:
|
- Output: PCM16 estéreo @ 48kHz
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||||||
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- 16 voices
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||||||
- concorrência limitada
|
- Samples PCM16 mono
|
||||||
- eventos temporais
|
- Volume, pan, pitch
|
||||||
- impacto de recursos em tempo real
|
- Interpolação linear
|
||||||
- separação entre lógica e apresentação sonora
|
- Mixer explícito
|
||||||
|
- Conceito de “CPU de áudio”
|
||||||
Tudo isso com **feedback auditivo e mensurável**.
|
- Implementação é papel do host
|
||||||
|
|
||||||
---
|
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||||||
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|
||||||
## 13. Resumo
|
|
||||||
|
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||||||
- áudio é um periférico explícito
|
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||||||
- canais são limitados
|
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||||||
- samples ocupam memória
|
|
||||||
- mixagem consome ciclos
|
|
||||||
- áudio participa do CAP
|
|
||||||
- som é consequência de decisões técnicas
|
|
||||||
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||||||
< [Voltar](chapter-4.md) | [Sumário](table-of-contens.md) | [Adiante](chapter-6.md) >
|
< [Voltar](chapter-4.md) | [Sumário](table-of-contens.md) | [Adiante](chapter-6.md) >
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